El poder del “fantasy”: Las letras juveniles menos literarias
La literatura para jóvenes está sufriendo un cambio sin precedentes. Lejanos ya los tiempos de los grandes clásicos juveniles, escritores y editores buscan conquistar a ese adolescente fascinado por videojuegos, manga y rol. La incógnita es saber si esas nuevas fórmulas alimentarán la curiosidad del lector o lo atraparán en un laberinto de fantasía endogámica y meramente autorreferencial. Texto Jesús Palacios
Quién se acuerda ya de aquellas joyas literarias juveniles que, a menudo en ediciones abreviadas o en forma de cómic, llenaban los sueños de niños y adolescentes de otrora… Verne, Salgari, Haggard, Motta, Stevenson… ¿Qué joven de hoy conoce sus nombres y, mucho menos, sus novelas de aventuras y fantasía? Incluso autores modernos, con sensibilidad más afín a los siglos XX y XXI, como Asimov, Jack Williamson, E. R. Burroughs o Heinlein, por citar algunos, corren el riesgo de caer en el olvido. No es para extrañarse. Posiblemente, si yo fuera hoy niño o joven, estaría pegado a la pantalla de mi ordenador, sumergido en mundos de aventura, emoción y fantasía muy similares a los de los autores citados. Lo cierto es que el universo referencial de los videojuegos, el cómic, el rol y demás inventos virtuales e interactivos, es el mismo o muy parecido al de los grandes clásicos de la aventura fantástica. Y la manera de entrar en él, mucho más sencilla y cautivante: por los ojos. Incluso haciendo realidad el sueño infantil de “vivir” la aventura, de ser el “protagonista”.
Pero, curiosamente, el libro, la forma escrita e impresa de experimentar el sentido de la maravilla, se niega a morir. Quizá porque se empeñan en enseñarnos a leer y algo hay que hacer con lo aprendido, o porque existe todavía una industria enorme alrededor del libro y la literatura –de las papeleras e imprentas a los premios literarios-, el caso es que, a veces, los jóvenes leen. Pero para hacerles leer con pasión, para convertirlos en fieles lectores, ya no valen aquellas joyas literarias juveniles. Hay que inventar nuevos géneros e incluso formatos, que compitan y complementen su entrega al mundo del videojuego y la interactividad.
Fantasías de hoy
Quizá el género más popular actualmente entre los jóvenes no sea otro que la fantasía. O mejor dicho, el fantasy. Esa variedad anglosajona que consiste, fundamentalmente, en deglutir mitologías y episodios del pasado legendario y vomitarlo todo en un batiburrillo épico de elfos, dragones, princesas y héroes. Se podría argüir que pocos géneros hay más literarios, ya que su gran clásico, El Señor de los Anillos de Tolkien, es una auténtica joya de la novela de aventuras y, además, remite a obras literarias inmortales: La Biblia, La Odisea, los Eddas, La muerte de Arturo… Lo malo es que, en realidad, Tolkien y su obra no son quizá tan leídos como “vistos” y “vividos” a través de los films de Peter Jackson, las adaptaciones al cómic, los videojuegos y juegos de rol. Quienes se enviciaron en El Señor de los Anillos no buscan hacia atrás, sino hacia delante: en las incontables imitaciones y fotocopias de Tolkien, que proliferan empobreciendo y degradando el original. De hecho, hoy, el fantasy literario está más cerca del videojuego que de la mitología y la novela.
Así, Raymond F. Feist, autor de la serie La Saga de la Fractura (La Factoría de Ideas), creó su mundo mágico de Midkemia como alternativa al juego de Dragones & Mazmorras cuando estudiaba en la universidad y, aparte de sus largas sagas, es co-autor del juego de rol de 1982, Jonril. Los juegos de rol contribuyeron decisivamente a la aparición de la primera mutación literaria, creada ya para un nuevo lector joven: el libro-juego –aquello de “Elige tu propia aventura”–. Una mezcla de narración clásica e interactividad que, a pesar de los ilustres antecesores que podamos buscarle –de Borges al Oulipo–, se nutría fundamentalmente de variaciones poco imaginativas sobre Tolkien, personajes como Conan, Indiana Jones y otros puestos de moda por cine y videojuegos. Feist está, sin duda, tanto o más influido por Dragones & Mazmorras que por Tolkien, Howard o Lloyd Alexander.
Lo mismo puede decirse de David Farland, seudónimo con el que Dave Wolverton firma sus novelas de fantasía, quien, además de tener a punto para el cine su serie Los Señores de las Runas (La Factoría de Ideas), ha contribuido con un buen puñado de títulos a los libro-juegos de La Guerra de las Galaxias. Y es que el fenómeno Star Wars es otro de los grandes referentes de esta tendencia a construir universos completamente cerrados, en los que cine, juegos, cómic, series y novelas aíslan al consumidor, pareciendo en principio enriquecer su imaginación para, finalmente, no dejarlo escapar de entre sus garras.
Si en su día las fuentes de los grandes autores de fantasía como Tolkien, Howard, Moorcock, Leigh Brackett, Vance, LeGuin, etc., fueron clásicos como Conan Doyle, Burroughs, Dunsany, Walter Scott o Yeats, y obras como Las mil y una noches, La Iliada, el Leabhar Gabala o la epopeya de Gilgamesh, hoy la industria del videojuego y aledañas fabrican sus propios productos literarios a partir de pálidas derivaciones interactivas del fantasy.
Una industria caníbal
Hubo un tiempo en el que juegos de rol y videojuegos buscaban su inspiración en novelas y personajes literarios de probada eficacia. De 007 al universo de Lovecraft, de Sherlock Holmes a Tolkien, de Dune a Doc Savage, la galería inagotable de la pulp fiction y la novela de aventuras revivía gracias al nuevo formato interactivo y/o visual. Pero las tornas se han cambiado. Hoy, los escritores de género se basan para sus novelas en los juegos que han copado el imaginario colectivo. Las combinaciones son cada vez más barrocas: un videojuego –digamos Tomb Raider– genera películas que son después novelizadas, pudiendo a su vez influir en el desarrollo de futuros videojuegos del mismo personaje. Fascinante… Pero también un poco terrorífico.
Actualmente, hay pocos videojuegos o juegos de rol importantes que no posean su propia línea de novelas. Timun Mas publica los libros basados en Warhammer y Warhammer 40.000, a los que se pueden sumar los de las sagas Dragonlace y Reinos Olvidados, simplificadas réplicas literarias de Tolkien que se convirtieron en los años 1980 en generadoras de juegos y cimentaron el primer gran éxito de la editorial; los libros de Ravenloft, derivado de Dragones & Mazmorras; la novela de Halo, juego para consola; y ahora, además, las novelizaciones de Star Wars. Otras editoriales, como La Factoría de Ideas, ofrecen a su vez no sólo obras de escritores influenciados por el rol, como Feist, Farland o James Barclay, sino también series basadas en juegos como los vampíricos Réquiem y Mundo de tinieblas, o las novelas de Warcraft, según el juego de ordenador del mismo nombre. Este reciente género, totalmente dependiente de la industria de los juegos, a la que fortalece con lectores incombustibles, ha creado una nueva raza mutante de autores: Eric Nylund, Dan Abnett, Graham McNeill, Anthony Reynolds, Jeff Grubb, Richard A. Knaak, Jane Jensen, Greg Rucka, Marc Gascoigne, Jonathan Green, Kevin J. Anderson, los ya míticos Tracy Hickman y Margaret Weiss –creadores de Dragonlance– o Keith DeCandido, por citar algunos de los más destacados, que cuando no están generando novelizaciones de juegos, películas, cómics y series de televisión, están escribiendo guiones de cómic, diseñando software para videojuegos, pergeñando guiones televisivos e incluso diseñando cartas, miniaturas y otros accesorios propios de la industria del rol. Un auténtico mundo endogámico que genera grandes beneficios.
El manga, novela ligera
Inevitablemente ligado a este universo, el manga –o sea, el cómic japonés– y su doble en movimiento, el anime, se han convertido también en fenómeno literario. No contentos con habernos colonizado con su peculiar narrativa dibujada, proceso que ha llegado al grotesco extremo de provocar la aparición de autores de manga fuera de Japón –es decir, dibujantes y guionistas de cómic occidentales que utilizan para su obra códigos propios de una cultura diferente–, también exportan ahora uno de sus géneros literarios más peculiares, la “novela ligera” –en japonés, wasei-eigo–. Son novelas de género más cortas, escritas con estilo sencillo y directo, sin excesos de violencia o sexo, y acompañadas por ilustraciones ligadas al texto. O sea, como las publicadas toda la vida por Alfaguara, Gran Angular de SM, Molino, Noguer, Juventud… y un concepto en el fondo próximo al viejo sistema de acompañar el texto intercalando una adaptación gráfica del mismo, como en los entrañables libros de Historias Selección. ¿Cuál es la novedad? Sencillamente, su proximidad y complicidad total con manga y anime, intransferible y adictiva.
La mayoría de “novelas ligeras” se basan bien en mangas, bien en films de animación nipones y, a veces a la inversa, sirven de inspiración a estos automáticamente. El lenguaje, aunque literario y no gráfico, es parecido al del manga, mientras que sus ilustraciones comparten todas las características propias del cómic japonés. En nuestro país, Timun Mas, bajo su sello Genko Books, está ya dando a conocer las novelitas basadas en el manga Detective Conan; las de Crónicas de las Guerras de Lodoss –novelas originales que dieron lugar a una famosa serie de animación–; las de Emma, según cómic de Kaoru Mori; la saga de fantasía vampírica Trinity Blood, y la curiosa Another Monster, secuela del cómic Monster, de Naoki Urasawa, que amplía y aclara la historia original. Como en el caso de las novelas inspiradas en juegos y derivados, estas series no remiten a un universo literario externo –la novela histórica en el caso de Emma o el thriller en Another Monster, por ejemplo-, sino al vecino y anejo del propio manga del que proceden o al que dan origen… Que suele revertir, tarde o temprano, en videojuego.
El fenómeno es tan vírico que ya se escriben y editan “novelas ligeras” creadas por autores autóctonos en Estados Unidos, Inglaterra… O España, como es el caso de la serie iniciada con La Canción de la Princesa Oscura (Timun Mas) por el valenciano Javier Bolado, dibujante de manga, experto en videojuegos y colaborador en la empresa oriental de ilustración y cómic Imaginary Friends Studios, con base en Singapur y Yakarta. Los personajes, situaciones e ilustraciones de Bolado fagocitan con inquietante perfección el estilo manga más identificable. Y no es que las “novelas ligeras” carezcan de valor por definición, ni mucho menos. En Japón existen premios de prestigio destinados a este género, que no es en realidad, como ya se dijo, ni más ni menos que la versión oriental de la novela juvenil ilustrada… La paradoja es que, al traducir su éxito a Occidente, ocurren cosas tan peculiares como que un chaval que lea las novelas del Detective Conan de Yutaka Tani, en las que se intercalan constantes diálogos y notas divulgativas, acabe sabiendo más sobre la escritura kanji o el shogunato Tokugawa que sobre su propia cultura e historia.
¿Más allá del bien y del mal?
De todo este fenómeno sin precedente en la historia de la literatura, puede desprenderse un dato positivo: el libro juvenil no ha muerto. Los adolescentes, a pesar de pasar conectados al ordenador la mayor parte del día (y la noche), encuentran tiempo para la lectura y el libro. Eso sí, esta literatura raramente remite al exterior o al pasado. Lo cierto es que, si un joven quiere pasarse toda la vida enganchado al universo Dragonlance, por ejemplo, tiene unas 190 novelas a su disposición. Acompañadas y completadas por juegos, cómics y complementos. Una sola novela de Warhammer 40.000, Los fantasmas de Gaunt de Dan Abnett, tiene… ¡más de mil páginas! Un trekkie, un fan de Star Wars o un otaku cualquiera, además de jugar en la consola, echar partidas de rol en vivo y bajarse de Internet todas las películas y episodios de su saga favorita, pueden leer muchas más páginas de las que Alonso Quijano o Madame Bovary serían capaces de acumular en varias vidas. Todo ello sin pasar jamás de la casilla de salida. Sin llegar nunca a saborear la lectura de otros géneros.
De Robin Hobb, seudónimo de Margaret Ogden, autora de sagas fantásticas como Las leyes del mar o El Vatídico (La Factoría de Ideas), se nos dice que “sus obras favoritas son Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin, Coraline de Neil Gaiman y, por supuesto, El Señor de los Anillos (… ), la clase de libro que, en palabras de Hobb, a todo autor de literatura fantástica le gustaría haber escrito”. Claro que, si Tolkien no hubiera sido lector de Beowulf, del Paraíso Perdido de Milton, del prerrafaelita William Morris y los victorianos George MacDonald y Andrew Lang, de La serpiente de Ouroboros de Eddison, de las revistas de ciencia ficción americanas y las novelas de aventuras de Rider Haggard, difícilmente habría escrito El Señor de los Anillos.









Señores
Su opinión es respetada pero les recuerdo que es su forma de ver el mundo, las “joyas literarias” a las que se refieren fueron adaptadas para buscar su supervivencia, pero la realidad a la que se enfrenta el mundo actual es muy diferente que en la época de las grandes obras literarias. Experimentamos ahora mas que nunca un vació existencial en la que cada individuo se ve obligado a definir su razón de ser basado en la realidad del mercado y en lo inútil de su labor diaria; como humanos que somos buscamos refugio de nuestras propias vidas siendo el “fantasy” un escape furtivo y adictivo.